2010年1月26日 星期二

Metaphor (譬喻、隱喻)

Metaphor and Target



2005 年 Dan saffer 其論文著作(The Role of Metaphor in Interaction Design)中提到關於互動設計作品中的譬喻如何影響使用者思考,透過適當的譬喻手法除了可以傳達設計者的想法之外,更進一步的影響著使用者的行為模式,雖然有另外一派學者反對這種說法,認為譬喻可能會變成一種限制(Alan Cooper -The Myth of Metaphor,1995),可是在實際的操作上本研究卻發現譬喻是一種不可多得的設計方法,因為透過譬喻我們可以了解一個互動設計令人感動的一面,不至於讓互動設計內容流於空泛,根據在執行互動設計專案的經驗,我認為一個完整的互動設計作品所必要包含的元素之一就是從素材的形式(Form)及認知語意(Affordance)去發展一個適當的譬喻。

倘若音樂瓶的設計採自香水瓶的譬喻,音樂即香氣,當你打開音樂盒的時候音樂就如同香氣般的飄散出來,這個設計符合了從素材音樂的特性,聽覺,而聽覺的特性應對於嗅覺,音樂對應於香味,在認知上我們知道聽見聲音與聞到味道一樣不可預知、不可抗拒,它們都飄散於空氣之間,由此可見譬喻手法的使用對於一件產品來說是多麼的重要,一個好的譬喻必須架構在認知與創新中間恰當的位置上。

本實驗根據問卷統計,提出譬喻與五感的對應關係,以五感來做分類可以觀察到一個令人覺得適當的譬喻基本上都遵循著這個規則,如表所示,縱軸為A,橫軸為B;A 即為 B,例如:音樂”與”香氣 (聽覺嗅覺,譬喻強度為:弱,偏向熱媒體)。




基本上這表格建立於一般人對於五感的常識(Common Sense)之上,倘若將一般人的基本常識與認知經驗移除,則此表將不復成立。

互動設計作品倘若使用了譬喻關係強烈的方式,使用者幾乎都能很容易的去理解,甚至於不需要設計者解說即可了解作品的操作方式和預期反應,通常這一類的作品比較接近大眾市場,也較為容易成為商品販售,反之,若互動作品使用了譬喻關係較為微弱的連結,則必須透過設計者的解說才能將作品的意義傳達給使用者,甚至於需要該素材專業的知識才能理解,這正呼應了 Marshall McLuhan 冷熱媒體之說,但要注意的是譬喻是會隨著時間改變的,今日連結相當微弱的譬喻,經過口耳相傳與肯定之後,就會逐漸演變為連結性中等或強烈的譬喻,雖然容易理解,卻可能無法激起使用者對互動作品設計的使用吸引力。

例如微軟的視窗系統,以桌面作為譬喻,就是很強烈的視覺譬喻;滑鼠的設計以觸覺來控制視覺的游標移動,是當時很特別的作法,使用觸覺對應視覺的強連結譬喻,而不同於任天堂 Wii 電視遊樂器的操作設計, Wii 是採用觸覺譬喻觸覺的作法,所以更容易讓大眾接受與使用,一般來說遊樂器是偏向於這一類譬喻連結較為強力的設計。

以互動設計作品來說,這其中強度的取捨是一個選擇,倘若我們使用了弱的連結譬喻手法去設計一個互動產品,預期他會激起相當大的反應可能是會失望的,就如同藝術一般,可能過於專業而無法將設計理念傳達給一般人,因此譬喻的使用與分寸拿捏,是需要相當的專案設計經驗累積的。

參考文獻:
Dan Saffer ,2006 . Designing for Interaction: Creating Smart Applications and
Clever Devices. Publisher: Peachpit Press

McLuhan, M 2006. Understanding media: The extensions of man; 認識媒體:
人的延伸(鄭明萱, Trans.) 台北: 貓頭鷹

2010. 實體互動設計 - 雨季城市 - SMG - Neo Hsieh

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